Trzeby by znów spróbować, może masowo.
> Generalnie dla mnie Gnomon był grywalny z racji jednoczesnego
> występowania dwóch elementów. Po pierwsze był od strony użytkownika
> bardzo płynny i przystępny - bardzo intuicyjny. Trudno to opisać i
> naśladować, ale na pewno nie było problemu z opanowaniem tego systemu
> (przynajmniej ja nie miałem i nie przypominam sobie, żeby ktoś takie
> obiekcje zgłaszał), nawet wtedy kiedy system się mocno rozbudował i
> opcji było naprawdę wiele.
Głównie to zasługa fajnego interfejsu, i pewnej liniowości opcji (jeńcy-żarcie-przemysł-czyny społeczne)
> Drugą, równie ważną rzeczą było to, że Gnomon był całkowicie umocowany
> w gnomiej narracji. Sarmacki system można by równie dobrze przenieść
> do Dreamlandu, Scholandii, nawet do Austro-Węgier. Tymczasem Gnomon
> był o tyle specyficzny, że wszystko było częścią gnomiej narracji -
> jeńcy scholandzcy jako siła robocza, kumys i rabarbar jako podstawowe
> towary, pojazdy napędzane tym samym kumysem itd. Dzięki temu Gnomon
> był naprawdę związany z państwem, a nie dodatkiem, który mógłby
> istnieć osobno. Stąd też poniekąd Gnomon się nie rozprzestrzenił, choć
> były plany, żeby go zaadaptować do Morvanu - rozmawialiśmy z
> Waldemarią o stworzeniu "nakładki", która by dopasowała go do naszej
> specyfiki (whisky zamiast kumysu itp.), choć z perspektywy nie wiem
> jak by to wyszło - biorąc pod uwagę, że nawet pod względem mechaniki
> był to raczej humorystyczny, gnomi system.
Narracja rzeczywiście była pierwszorzędna.
> Jedynym minusem - z mojego punktu widzenia - było to, że trochę za
> szybko się zarabiało. Były koszty pracy (żarcie rabarbaru, picie
> kumysu, tankowanie, naprawa pojazdów i budynków), ale pod koniec
> świetności Gnomona było już nieco za łatwo.
To kwestia ustawienia parametrów - przy ~4 osobach inflacja była galopująca.
> Waldemaria to trochę
> załatała wprowadzając coś takiego jak "projekty", czyli ni to budynki,
> ni to rzeźby w które można było wcisnąć ile się chciało towaru i które
> zyskiwały dzięki temu określoną wartość. Do tego były rankingi
> (pojedynczych projektów oraz ogółu posiadanych*) które miały
> stymulować współzawodnictwo.
Myślę, że fakt, że nie GNOMON nie opierał się na jakiejś naturalnej kreacji popytu, tylko wytworzył skuteczny (i do tego potęgowany narracją) sposób na kreowanie popytu, sprawił, że bawiło mi się w niego tak dobrze. Te czyny społeczne można by było robić do końca świata, i do tego istniały dodatkowe źródła popytu w postaci zużywania się budynków i maszyn. W obu syriuszach w które grałem, i o ile dobrze pamiętam również w Cintrze systemy przestawały być atrakcyjne, jak okazywało się, że rynek jest czymś zapchany. W Syriuszu I miałem w pewnym momencie tyle materiału, że mógłbym obsłużyć cały rynek przez miesiąc, a nawet nie byłem potentatem.
> Tak ogółem system działał dobrze, dopóki Waldemaria się nim na bieżąco
> zajmowała - swego czasu nawet co tydzień pojawiały się całkiem nowe
> opcje, dające możliwość inwestowania itp. - i reagowała na sygnały
> zwrotne (zmieniała wydajność i zużycie itp.)
Gnomon umarł, bo następowała atrofia Gnomii.
Podsumowując, Gnomon był zwarty, narracyjny, liniowy i z pewnym popytem (kto pamięta Gnomi Lot na Księżyc?)
-- BonekReceived on Wed 29 Aug 2012 - 13:11:20 CEST
This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:30 CET