> Cholera, czyli jeszcze nawet Waldemarii nie złapano...
Znaczy parę razy nawet wyciągnięto od niej obietnice, że archiwa Gnomii przekaże, ale zawsze kończyło się to na obietnicach.
> Szkoda. Jestem strasznie ciekaw, co czyniło Gnomona tak grywalnym... ale
> może ktoś mi w przystępny sposób to zreferuje? Przydałoby się, bo mam
> ochotę zrobić własny system gospodarczy, powiedzmy że na początku dla
> Winnicy, i parę wzorców może dałoby się podpatrzeć.
Nie tylko wy się tym interesujecie - ostatnio byłem na tę samą okoliczność przesłuchiwany przez tow. Księcia Bez Szkoły, który myśli nad nowymi opcjami do Syriusza.
Generalnie dla mnie Gnomon był grywalny z racji jednoczesnego występowania dwóch elementów. Po pierwsze był od strony użytkownika bardzo płynny i przystępny - bardzo intuicyjny. Trudno to opisać i naśladować, ale na pewno nie było problemu z opanowaniem tego systemu (przynajmniej ja nie miałem i nie przypominam sobie, żeby ktoś takie obiekcje zgłaszał), nawet wtedy kiedy system się mocno rozbudował i opcji było naprawdę wiele.
Drugą, równie ważną rzeczą było to, że Gnomon był całkowicie umocowany w gnomiej narracji. Sarmacki system można by równie dobrze przenieść do Dreamlandu, Scholandii, nawet do Austro-Węgier. Tymczasem Gnomon był o tyle specyficzny, że wszystko było częścią gnomiej narracji - jeńcy scholandzcy jako siła robocza, kumys i rabarbar jako podstawowe towary, pojazdy napędzane tym samym kumysem itd. Dzięki temu Gnomon był naprawdę związany z państwem, a nie dodatkiem, który mógłby istnieć osobno. Stąd też poniekąd Gnomon się nie rozprzestrzenił, choć były plany, żeby go zaadaptować do Morvanu - rozmawialiśmy z Waldemarią o stworzeniu "nakładki", która by dopasowała go do naszej specyfiki (whisky zamiast kumysu itp.), choć z perspektywy nie wiem jak by to wyszło - biorąc pod uwagę, że nawet pod względem mechaniki był to raczej humorystyczny, gnomi system.
Jedynym minusem - z mojego punktu widzenia - było to, że trochę za szybko się zarabiało. Były koszty pracy (żarcie rabarbaru, picie kumysu, tankowanie, naprawa pojazdów i budynków), ale pod koniec świetności Gnomona było już nieco za łatwo. Waldemaria to trochę załatała wprowadzając coś takiego jak "projekty", czyli ni to budynki, ni to rzeźby w które można było wcisnąć ile się chciało towaru i które zyskiwały dzięki temu określoną wartość. Do tego były rankingi (pojedynczych projektów oraz ogółu posiadanych*) które miały stymulować współzawodnictwo.
Tak ogółem system działał dobrze, dopóki Waldemaria się nim na bieżąco zajmowała - swego czasu nawet co tydzień pojawiały się całkiem nowe opcje, dające możliwość inwestowania itp. - i reagowała na sygnały zwrotne (zmieniała wydajność i zużycie itp.)
-- ☭ PTRReceived on Tue 28 Aug 2012 - 02:04:19 CEST
This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:30 CET