Re: Re: Wandystan: System gospodarczy znów działa

From: Stru <struszynski_usunto_at_gmail.com>
Date: Sun, 20 Sep 2009 19:57:07 +0200


W dniu 20 września 2009 18:40 użytkownik Alojzy Pupka <alojzypupka_usunto_at_gmail.com> napisał:

> Pomysł jest absolutnie nie skrystalizowany. Ja bym to widział raczej
> jako wielki kołchoz (ew. konkurujące teamy -- kołchozy), w którym
> każdy ma wyznaczoną normę na jakiś okres, którą musi wypracować.
> Im więcej procent wypracuje, tym wyżej jest w rankingu.

A ja już tutaj widzę przymus. Przymusem tym jest owa norma, nawet indywidualna, którą trzeba koniecznie wypracować. I to mi się nie podoba. Dlaczego niby musiałbym cokolwiek wypracowywać? Gdzie przyjemność z zabawy? Gdzie w ogóle zabawa?

> Muszę przemyśleć. Coraz bardziej podoba mi się lepka wizja wielu
> modułów. Ale musiałyby one być solidnie ze sobą zgrane.

Problemem mogłyby być zależności między modułami. Powiedzmy, że funkcjonuje moduł podstawowy (bank, generowanie pieniędzy, indywidualne konta userów w systemie), następnie tworzy się moduł, powiedzmy, rodzajów zawodów, działek i obrotu nieruchomościami. OK. Ale tworzy się kolejny moduł, który będzie bazował na wcześniejszych, a więc będzie się odwoływał do pieniędzy i płatności przelewem na konto bankowe, oraz do posiadanych działek i nieruchomości. Jeżeli coś się później pozmienia we wcześniejszym module (powiedzmy, w tym od nieruchomości), może mieć to wpływ na funkcjonowanie mechanizmów zaimplementowanych w modułach późniejszych, bardziej szczegółowych. Niemniej jednak chyba łatwiej jest przerobić jeden skrypt opisujący kilka funkcjonalności, niż cały system.

> Hmm. To by trzeba było jakoś rozpisać w cyferkach, żeby się kupy
> trzymało. Nie czuję się w takich sprawach mocno z moim dopuszcza-
> jącym :) Ja tu myślę tylko koncepcyjnie.

Do cyferek to jeszcze daleko.
To może ja zacznę na początek.
Stwórzmy sylwetkę usera. Co on w tym systemie będzie robił, jak będzie wyglądał jego żywot? Czy będzie musiał się żywić? Czy będzie coś wytwarzał? Przed momentem, w chwili namysłu nad tymi kwestiami, doszedłem do takiej propozycji. Zazwyczaj w systemach były jakieś działki, tereny, nieruchomości. Trudno zresztą, aby tak nie było - mamy wszak w mikronacjach miasta i wsie. Uwzględnienie ich w symulacji wydaje się być fajne i zbliża system do dotychczasowego klimatu mikronacji. Ale dotychczas user pojawiał się w systemie jako goły i biedny bezdomny. Działkę musiałsobie kupić. No więc załóżmy, że każdy user zapisany do systemu, każdy obywatel, ma wybrane miasto pobytu - np. GWS, czy Winnica. Załóżmy następnie, że każda miejscowość jest albo miastem, albo wsią. I teraz, user w systemie od razu dysponuje działką, tak na dzień dobry, z automatu. Zależnie od tego, czy przypisał się do miasta, czy wsi, staje się posiadaczem działki miejskiej - przemysłowej, lub wiejskiej - rolnej. Na wsi może wytwarzać żywność (np. z hodowli kukułów, bizonów czy warzyw), wydobywać jakieś surowce (powiedzmy, że drewno, żelazo i ropę naftową), a w mieście może te surowce przetwarzać. Jakie są zależności? Posiadając pełny brzuch (najedzony), można pracować efektywniej, a żywiąc się różnymi rodzajami żywności - jeszcze efektywniej. Aby było prościej, żywności nie trzeba przetwarzać, po prostu mając działkę wiejską, dajmy na to hodowlę kukułów, szybko mamy gotowe mięso do konsumcji. Daje to niby przewagę, że na wsiach można łatwo wytworzyć jedzenie i surowce, ale w mieście równoważyłoby tę przewagę mnogość możliwych przetworzeń surowców (np. z ropy - tworzywa sztuczne, a z tworzyw sztucznych np. wibratory, użycie wibratora zwiększałoby wskaźnik zadowolenia z życia i oczywiście zwiększało produktywność). Idea jest taka, aby nie było zbyt rozbudowanych zależności: na wsi wydobywamy rudę żelaza, sprzedajemy ją mieszczuchom, a ci z niej robią powiedzmy sztućce, któe od nich kupujemy i po przez ich posiadanie wzrasta efektywność naszego jedzenia. Aby nie było tak prosto, sztućce mogąsię zużywać i po jakimś czasie trzeba by było znowu je zakupić. Generalnie, obiek wytwarzanych towarów byłby prosty, jakiś konkretny produkt generowałoby się z jednego, bądź dwóch surowców.

Mniejsza o to. Rozważając w ten sposób doszedłem do pytania o cel ostateczny zabawy. I co stwierdziłem? Ze systemy nie upadają, bo po prostu zmniejsza się zainteresowanie zabawą, czy że nie są obligatoryjne - użytkownicy prędzej czy później docierają do sytuacji, kiedy już wszystko wytworzyli, posiedli, zbadali i po prostu nie ma już co dalej robić. Stąd idea, że każda rzecz by się stopniowo zużywała. Choćby meble, ubrania, widelce, a więc nieustannie byłaby potrzeba aby je na nowo wytwarzać i nimi handlować. A w sytuacji spadku zainteresowania, a więc - zgodnie z zarysowaną hipotezą - w momencie przesycenia się zabawą, kiedy wszyscy już wszystko wytworzyli i posiedli, można by dodać nowe produkty. Np. możliwość wydobywania nowego surowca, wytwarzania nowych produktów, czy też można by wprowadzić nowy wskaźnik, np. zaspokojenie seksualne (i wówczas wrzucić na rynek możliwość wytwarzania wibratorów).

--
Towarzysz Struszyński,
gg: 12777250
Received on Sun 20 Sep 2009 - 10:57:21 CEST

This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:26 CET