> Pomysł jest absolutnie nie skrystalizowany. Ja bym to widział raczej
> jako wielki kołchoz (ew. konkurujące teamy -- kołchozy), w którym
> każdy ma wyznaczoną normę na jakiś okres, którą musi wypracować.
> Im więcej procent wypracuje, tym wyżej jest w rankingu.
A ja już tutaj widzę przymus. Przymusem tym jest owa norma, nawet indywidualna, którą trzeba koniecznie wypracować. I to mi się nie podoba. Dlaczego niby musiałbym cokolwiek wypracowywać? Gdzie przyjemność z zabawy? Gdzie w ogóle zabawa?
> Muszę przemyśleć. Coraz bardziej podoba mi się lepka wizja wielu
> modułów. Ale musiałyby one być solidnie ze sobą zgrane.
Problemem mogłyby być zależności między modułami. Powiedzmy, że funkcjonuje moduł podstawowy (bank, generowanie pieniędzy, indywidualne konta userów w systemie), następnie tworzy się moduł, powiedzmy, rodzajów zawodów, działek i obrotu nieruchomościami. OK. Ale tworzy się kolejny moduł, który będzie bazował na wcześniejszych, a więc będzie się odwoływał do pieniędzy i płatności przelewem na konto bankowe, oraz do posiadanych działek i nieruchomości. Jeżeli coś się później pozmienia we wcześniejszym module (powiedzmy, w tym od nieruchomości), może mieć to wpływ na funkcjonowanie mechanizmów zaimplementowanych w modułach późniejszych, bardziej szczegółowych. Niemniej jednak chyba łatwiej jest przerobić jeden skrypt opisujący kilka funkcjonalności, niż cały system.
> Hmm. To by trzeba było jakoś rozpisać w cyferkach, żeby się kupy
> trzymało. Nie czuję się w takich sprawach mocno z moim dopuszcza-
> jącym :) Ja tu myślę tylko koncepcyjnie.
Do cyferek to jeszcze daleko.
To może ja zacznę na początek.
Stwórzmy sylwetkę usera. Co on w tym systemie będzie robił, jak będzie
wyglądał jego żywot? Czy będzie musiał się żywić? Czy będzie coś
wytwarzał? Przed momentem, w chwili namysłu nad tymi kwestiami,
doszedłem do takiej propozycji. Zazwyczaj w systemach były jakieś
działki, tereny, nieruchomości. Trudno zresztą, aby tak nie było -
mamy wszak w mikronacjach miasta i wsie. Uwzględnienie ich w symulacji
wydaje się być fajne i zbliża system do dotychczasowego klimatu
mikronacji. Ale dotychczas user pojawiał się w systemie jako goły i
biedny bezdomny. Działkę musiałsobie kupić. No więc załóżmy, że każdy
user zapisany do systemu, każdy obywatel, ma wybrane miasto pobytu -
np. GWS, czy Winnica. Załóżmy następnie, że każda miejscowość jest
albo miastem, albo wsią. I teraz, user w systemie od razu dysponuje
działką, tak na dzień dobry, z automatu. Zależnie od tego, czy
przypisał się do miasta, czy wsi, staje się posiadaczem działki
miejskiej - przemysłowej, lub wiejskiej - rolnej. Na wsi może
wytwarzać żywność (np. z hodowli kukułów, bizonów czy warzyw),
wydobywać jakieś surowce (powiedzmy, że drewno, żelazo i ropę
naftową), a w mieście może te surowce przetwarzać. Jakie są
zależności? Posiadając pełny brzuch (najedzony), można pracować
efektywniej, a żywiąc się różnymi rodzajami żywności - jeszcze
efektywniej. Aby było prościej, żywności nie trzeba przetwarzać, po
prostu mając działkę wiejską, dajmy na to hodowlę kukułów, szybko mamy
gotowe mięso do konsumcji. Daje to niby przewagę, że na wsiach można
łatwo wytworzyć jedzenie i surowce, ale w mieście równoważyłoby tę
przewagę mnogość możliwych przetworzeń surowców (np. z ropy - tworzywa
sztuczne, a z tworzyw sztucznych np. wibratory, użycie wibratora
zwiększałoby wskaźnik zadowolenia z życia i oczywiście zwiększało
produktywność). Idea jest taka, aby nie było zbyt rozbudowanych
zależności: na wsi wydobywamy rudę żelaza, sprzedajemy ją
mieszczuchom, a ci z niej robią powiedzmy sztućce, któe od nich
kupujemy i po przez ich posiadanie wzrasta efektywność naszego
jedzenia. Aby nie było tak prosto, sztućce mogąsię zużywać i po jakimś
czasie trzeba by było znowu je zakupić. Generalnie, obiek wytwarzanych
towarów byłby prosty, jakiś konkretny produkt generowałoby się z
jednego, bądź dwóch surowców.
Mniejsza o to. Rozważając w ten sposób doszedłem do pytania o cel ostateczny zabawy. I co stwierdziłem? Ze systemy nie upadają, bo po prostu zmniejsza się zainteresowanie zabawą, czy że nie są obligatoryjne - użytkownicy prędzej czy później docierają do sytuacji, kiedy już wszystko wytworzyli, posiedli, zbadali i po prostu nie ma już co dalej robić. Stąd idea, że każda rzecz by się stopniowo zużywała. Choćby meble, ubrania, widelce, a więc nieustannie byłaby potrzeba aby je na nowo wytwarzać i nimi handlować. A w sytuacji spadku zainteresowania, a więc - zgodnie z zarysowaną hipotezą - w momencie przesycenia się zabawą, kiedy wszyscy już wszystko wytworzyli i posiedli, można by dodać nowe produkty. Np. możliwość wydobywania nowego surowca, wytwarzania nowych produktów, czy też można by wprowadzić nowy wskaźnik, np. zaspokojenie seksualne (i wówczas wrzucić na rynek możliwość wytwarzania wibratorów).
-- Towarzysz Struszyński, gg: 12777250Received on Sun 20 Sep 2009 - 10:57:21 CEST
This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:26 CET