Fantazy Fajters - otwarcie

From: baal_katan <baal_katan_usunto_at_o2.pl>
Date: Sun, 26 Feb 2006 12:46:01 -0000


Po mojej długiej nieobecności, związane z zakończeniem sesji egzaminacyjnej otwieram rozgrywki Fantazy Fajters. Dla przypomnienia – będzie to zbrojna konfrontacja drużyn, złożonych z wojowników rodem ze świata fantasy. Elfy, Upiory i źli Magowie, szczęk mieczy, ostrza toporów błyskające w słońcu. Krew pot i łzy. Radość zwycięzców i chwała pokonanych. Oraz całkiem konkretne pieniądze, które można zarobić, bowiem główną nagrodą będą engelsiki, zgromadzone w wyniku transakcji, dokonywanych na Giełdzie Fa-Fa.

Rozgrywki Fa-Fa będą przeprowadzane metodą Ligi (każdy walczy z każdym). Za każdą wygraną zwycięzca otrzymuje 1 Punkt oraz 3 Punkty Doświadczenia (potrzebne do rozwoju Postaci). Przegrany otrzymuje 0 Punktów oraz 1 Punkt Doświadczenia.

Dobrze jest, jeśli w drużynie znajduje się 2, a nawet 3 Fa-Fajterów, gdyż po każdej przegranej Walce Fa-Fajter musi udać się na rekonwalescencję. Jej długość zależy od stopnia, w jakim poturbował go przeciwnik. Fa-Fajter może, oczywiście zginąć w Walce, czego oczywiście nikomu nie życzę, ale, wiadomo, sport to krwawy, więc zdarzają się i ofiary. :)

Dokładne zasady walki zaprezentuję przy pierwszych pojedynkach.   

Poniżej zamieszczam „Towary” jakie można nabyć na giełdzie, czyli Fa-  broń, zbroję itd. Zgłoszenia ofert kupna wraz z podaną ceną przesyłać należy pod mój e-mail

baal_katan_usunto_at_tlen.pl

Tam należy też kierować wszystkie pytania i wątpliwości dotyczące rozgrywek. Nabyte "Towary" (łącznie z Fa-Fajtterami) można oczywiście na poniższej giełdzie wystawić na sprzedaż.

„Towar” nabywa ta osoba, która do 5 marca zgłosi najwyższą ofertę kupna (oczywiście aktualnie najwyższe oferty kupna będą prezentowane na LDMW). Po 5 marca na Giełdzie, w miejsce zakupionych, pojawią się nowe „Towary”.

doktor net sekretar BAAL KATAN
koordynator Fa-Fa

G I E Ł D A

FA-FAJTERZY Oferta Kupna:
Numer: 01
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf
Profesja: Strzelec

Siła: 6
Zręczność: 8
Umysł: 5
Biegłości: Strzeleckie 3

Zaczajony wśród głuszy, precyzyjnymi strzałami godzi śmiertelnie wszystkich tych, którzy pragną podkraść się pod bramy leśnego miasta i wykraść sekret Elfów.

Oferta Kupna:
Numer: 02
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Centaur
Profesja: Wojownik

Siła: 9
Zręczność: 6
Umysł: 4
Biegłości: Drzewcowe 2, Klingowe 1

Wojownik plemienny, gotowy w każdej chwili stanąć w obronie lokalnej społeczności centaurów.

Oferta Kupna:
Numer: 03
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Cyklop
Profesja: Strażnik Świątyni

Siła: 9
Zręczność: 5
Umysł: 5
Biegłości: Obuchowe 1, Drzewcowe 1, Strzeleckie 1 Sfery Magii:
Bariera Mocy 1
- magiczna zbroja o Pancerzu 1

Wsparty na włóczni, stoi na schodach świątyni, czuwając, aby odbywające się wewnątrz nabożeństwo nie zostało niczym zakłócone. Taka praca.

Oferta Kupna:
Numer: 04
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Profesja: Czarny Rycerz

Siła: 7
Zręczność: 5
Umysł: 6
Biegłości: Strzeleckie 2, Klingowe 1, Drzewcowe 1 Sfery Magii:
Ciało 2
- przeciwnik, sparaliżowany bólem, w tej samej Turze co rzucone
zaklęcie nie może podjąć żadnej akcji, w następnej turze jego PA zmniejszone są o 1
- wymaga Testu Porównawczego Umysłu (z różnicy Umysłu przeciwników
wyliczane jest prawdopodobieństwo skuteczności zaklęcia) Ciemność 1
- wywołuje aurę magicznego półmroku, spowijającego miejsce walki

Mroczny wojownik, kroczący ścieżkami Zła. Nawet jego cień sieje strach w szeregach wroga.

Oferta Kupna:
Numer: 05
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Reptilion
Profesja: Kapłan

Siła: 6
Zręczność: 6
Umysł: 6
Biegłości: Obuchowe 2
Sfery Magii:
Antymagia 2
- postać otrzymuje modyfikator +1 przy Obronie przed Magią (Testy
Porównawcze Umysłu)
- postać uzyskuje zdolność Rozproszenie Magii

Jego gardłowy głos niesie się wśród mokradeł, przyzywając współwyznawców na krwawą, rytualną ucztę w świetle księżyca.

Oferta Kupna:
Numer: 06
Płeć: Kobieta
Rasa: Drzewiec
Profesja: Biały Mag

Siła: 8
Zręczność: 4
Umysł: 7
Pancerz: 1
Biegłości: Klingowe 2, Obuchowe 1
Sfery Magii:
Bariera Mocy 3 Tarcza 2,Pancerz +2
- magiczna zbroja o Pancerzu 2

Gibka brzoza o srebrzystej korze. W wolnych chwilach para się białą magią. :)

BROŃ: Oferta Kupna:
Numer: 01
Rodzaj: Gladius
Typ: jednoręczna, klingowa
Atak: 2
Obrona: 2
Rany: 4
MinPA: 3

Oferta Kupna:
Numer: 02
Rodzaj: Rapier „Srebrny Świst”
Typ: jednoręczna, klingowa, broń magiczna Atak: 3
Obrona: 4
Rany: 4
MinPA: 1

Oferta Kupna:
Numer: 03
Rodzaj: Młot
Typ: jednoręczna, obuchowa
Atak: 4
Obrona: 2
Rany: 4
MinPA: 4

Oferta Kupna:
Numer: 04
Rodzaj: Topór
Typ: dwuręczna, obuchowa
Atak: 6
Obrona: 2
Rany: 10
MinPA: 5

Oferta Kupna:
Numer: 05
Rodzaj: Włócznia
Typ: półtoraręczna, drzewcowa
Atak: 4
Obrona: 5
Rany: 4
MinPA: 4

Oferta Kupna:
Numer: 06
Rodzaj: Morgenstern Ciężki
Typ: jednoręczna, łańcuchowa
Atak: 6
Obrona: 0
Rany: 6
MinPA: 5

BROŃ STRZELECKA: Oferta Kupna:
Numer: 01
Rodzaj: Łuk krótki
Typ: strzelecka
Atak: 3
Rany: 3

Oferta Kupna:
Numer: 02
Rodzaj: Kusza
Typ: strzelecka
Atak: 4
Rany: 5

TARCZE: Oferta Kupna:
Numer: 01
Rodzaj: Mała Tarcza
Obrona: 4

Oferta Kupna:
Numer: 02
Rodzaj: Pawęż
Obrona: 10

ZBROJE: Oferta Kupna:
Numer: 01
Rodzaj: Skóra nabita ćwiekami
Pancerz: 1

Oferta Kupna:
Numer: 02
Rodzaj: Kolczuga
Pancerz: 3

HEŁMY:

Oferta Kupna:
Numer: 01
Typ: Łuskowy
Pancerz: 0

Oferta Kupna:
Numer: 02
Typ: Hełm z przyłbicą
Pancerz: 3

ARTEFAKTY: Oferta Kupna:
Numer: 01
Typ: Diadem „Zaklęty w Marmur”
Moc:
Artefakt +2
- umagicznia każdą posiadaną przez Postać broń, rozdziela się losowo
2 punkty pomiędzy współczynniki broni (powiększenie Ataku, Obrony i Ran, zmniejszenie MinPA)

Oferta Kupna:
Numer: 02
Typ: Pierścień „Oko Węża”
Moc:
- krew postaci przypomina żrący kwas, zachowując przy tym wszystkie
swoje naturalne właściwości
- kontakt z jego krwią w wyniku zadanej rany, wywołuje takie same
Rany, jakie mu zadał (pomniejszone o Pancerz)
- bardzo potężny artefakt!

OBJAŚNIENIA: Fa-Fajterzy:
Siła:
- jest podstawą Wytrzymałości,

Broń:
Typ:
- Broń Jednoręczna – w lewej ręce można trzymać Tarczę lub inną Broń
Jednoręczną
- Broń Półtoraręczna – w lewej ręce można trzymać Tarczę

Tarcze:
Obrona:
- jest podstawową składową ostatecznej Obrony postaci przy Parowaniu
tarczą

Zbroje:
Pancerz:
- jego wielkość odejmuje się od zadanych postaci Ran, dopiero o tą
różnicę zmniejsza się Wytrzymałość
- bez Zbroi albo Magicznego Pancerza nawet jeden Cios zadany postaci
przez dość niepozornego przeciwnika może okazać się śmiertelny!  

Hełmy:
- przy trafieniach w głowę podwaja się liczba zadawanych postaci Ran

Artefakty:
- przedmioty mające pewne magiczne właściwości (podane w opisie),
niekiedy bardzo potężne, dlatego opłaca się je nabyć! Received on Sun 26 Feb 2006 - 04:47:37 CET

This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:15 CET