Poniżej prezentuję protokuł z testów prototypowych jednostek wojskowych, przeprowadzonych w warunkach bojowych
doktor net sekretar BAAL KATAN
szeregowy SAL
Z A S A D Y W A L K I
WYSTAWIANIE JEDNOSTEK DO BITWY
Aby wystawić jednostkę do boju należy „zapłacić” tyle Jarug Pracy,
ilu żołnierzy liczy jej Załoga. Dla uproszczenia przyjąłem, że do
sterowania jednostkami pływającymi potrzebna jest o wiele mniej
liczna Załoga niż w rzeczywistości.
Jarugi pracy przeznaczane na ten cel powinny kupowane być na
Giełdzie, a następnie gromadzone na koncie specjalnie powołanej
Wojskowej Rezerwy.
Jednostki wystawiane są na czas jednej Bitwy.
Przykład:
Chcemy wystawić:
- 1 Mobilną Wyrzutnię Ziemia-Powietrze (Złg 3) - 1 Haubicę (Złg 3) - 2 Czołgi (Złg 5) - 3 Wozy Opancerzone (Złg 3) - 5 Uzbrojonych Pojazdów Terenowych (Złg 2) - 10 żołnierzy piechoty (Złg 1)
3 + 3 + 2*5 + 3*3 + 5*2 + 10*1 = 45 Jarug Pracy
POLE BITWY
Jest to prostokątna płaszczyzna, podzielona na „małe kwadraciki”
zwane dalej „polami”, będące podstawową miarą długości. Większość
jednostek porusza się na poziomie gruntu lub lustra wody, ale są też
i takie, które lokują się na innych płaszczyznach. Dla nich właśnie
każde pole posiada 3 dodatkowe pułapy. Niski pułap przeznaczony jest
dla Śmigłowców, wysoki dla Samolotów, natomiast pułap „pod wodą”
jest domeną Okrętów Podwodnych. Na każdym pułapie danego pola może
znajdować się tylko jedna jednostka, czyli teoretycznie na 1 polu
mogą się znajdować aż 4 jednostki, z tym że każda na innym pułapie.
Małe jednostki zajmują tylko 1 pole, ale już te będące wielkości
Wozu Opancerzonego potrzebują więcej przestrzeni. Skrajnym
przypadkiem jest tutaj Pancernik, który zajmuje aż 8 pól.
Pole Bitwy dzieli się wzdłuż dłuższego boku na 4 ćwiartki. Dwie
krańcowe są Strefami Wpływu poszczególnych dowódców. Każdy z nich
przed Bitwą ustawia wojska w obrębie swojej Strefy Wpływu. Celem gry
jest zdobycie kontroli nad Strefą Wpływu przeciwnika niszcząc jego
jednostki lub zmuszając je do odwrotu.
TURY
Bitwy rozgrywane będą w systemie turowym. Dowódca w swojej Turze
wykonuje działania wszystkimi podległymi mu jednostkami. Potem
następuje Tura przeciwnika itd. aż do momentu, gdy na Polu Bitwy
znajdą się oddziały tylko jednej ze stron lub któryś z dowódców
podda się.
Działania jakie może wykonać jednostka w Turze to:
poruszanie się, ostrzał lub czekanie
(czyli zrezygnowanie z działań w tej Turze).
PORUSZANIE SIĘ
Każda jednostka w Turze poświęconej na ruch może przemieścić się na
odległość nie większą, niż wynosi jej parametr Szybkości. Jeśli
zdecyduje się na ruch nawet o 1 pole, to w tej samej Turze nie może
już strzelać. Wszystkie jednostki poruszają się tylko w obrębie
płaszczyzny własnego pułapu. Wyjście jednostki poza planszę oznacza
wycofanie się z Bitwy.
OSTRZAŁ
Jeśli jednostka zdecydowała się przeprowadzić ostrzał, to w tej
samej Turze nie może już się poruszać. Ostrzeliwany obiekt musi
znajdować w Zasięgu broni strzelającego.
Zasięg każdej jednostki określany jest przez szereg liczb
oddzielonych od siebie znakiem „/”.
Pierwsza liczba oznacza Zasięg na pułapie „pod wodą”, druga to
Zasięg na poziomie gruntu lub lustra wody, trzecia oznacza pułap
niski, a czwarta pułap wysoki. Znak – zamiast liczby oznacza, że
jednostka nie może prowadzić ostrzału na danym pułapie. Zwykle jest
tak, że jednostka posiada największy zasięg na pułapie, w którym się
porusza.
Im bliżej strzelającego znajduje się cel, tym większe jest
prawdopodobieństwo Trafienia. Szczegółowe te zależności malują się w
następujący sposób:
Odległość: 1 2 3 4 5 6 7
Zasięg 1: 60%
(broń krótka)
Zasięg 2: 60% 10%
(karabin maszynowy)
Zasięg 4: 60% 40% 25% 10%
(moździerz)
Zasięg 6: 60% 50% 40% 30% 20% 10%
(czołg)
Zasięg 8: 60% 50% 40% 30% 25% 20% 15%
(haubica)
8 - 10%
Zasięg 10: 60% 50% 45% 40% 35% 30% 25%
(wyrzutnia rakiet)
8 - 20% 9 - 15% 10 - 10%
Przy strzale do jednostki znajdującej się na tym samym polu, ale na
innym pułapie prawdopodobieństwo Trafienia wynosi 60%.
Do powyższych liczb należy dodać współczynnik Mod celu, czyli
Modyfikator Trafienia w Jednostkę (jeśli jest ujemny to należy go
oczywiście odjąć). Im trudniej jest trafić jednostkę tym niższy ma
współczynnik Mod.
Otrzymana liczba jest ostatecznym prawdopodobieństwem Trafienaia.
Przykład:
Okręt Podwodny strzela do Niszczyciela,
znajdującego się w odległości 4 pól.
Torpedy mają Zasięg 10. Niszczyciel ma Mod +25%.
40% + 25% = 65% szans na Trafienie.
OBRAŻENIA
Po udanym Trafieniu cel otrzymuje Obrażenia w wysokości Siły Ognia
strzelającego, pomniejszone o Pancerz ostrzeliwanego. Otrzymaną
liczbę odejmuje się od Wytrzymałości celu.
Jeśli Wytrzymałość spadnie do 0, jednostka zostaje zniszczona.
Przykład:
Haubica (SO 5) trafiła w Czołg (P 2, Wtm 4 ).
5 – 2 = 3, tyle Obrażeń otrzymuje Czołg.
4 – 3 = 1, tyle punktów Wytrzymałości mu pozostało
BOMBARDOWANIE
Atak specjalny dostępny dla Bombowców oraz Korwet do Zwalczania
Okrętów Podwodnych i Pancerników (jednostek wyposażone w Bomby
Głębinowe). Przewagą taktyczną tego ataku nad zwykłą formą Ostrzału
jest to, że można go przeprowadzić w Turze przeznaczonej na
poruszanie się. Wtedy bombardowane jest to pole, na którym jednostka
zakończyła swój ruch.Z tego wynika, że atak bombowy ma Zasięg 0.
Bomby zawsze trafiają w cel, ostrzeliwany nie może uchronić się
przed skutkiem tego ataku.. Każda jednostka zdolna do Bombardowania
może je przeprowadzić tylko raz na Bitwę.
ATAK NIEKONWENCJONALNY
Atak specjalny dostępny dla Wyrzutni Rakiet Średniego Zasięgu,
Atomowych Okrętów Podwodnych oraz Pancerników. Jednostki, które
znajdują się w promieniu rażenia głowic nie mogą uchronić się przed
skutkiem tego ataku. Cele znajdujące się w epicentrum wybuchu
otrzymują tyle obrażeń, ile wynosi Siła Ognia głowicy
niekonwencjonalnej.
Na przykład w wypadku Głowicy Termojądrowej liczba ta wynosi SO 70.
Wraz z oddalaniem się od epicentrum maleje również SO.
Przykład:
W pobliżu Okrętu Transportowego (P 2, Wtm 12) eksplodowała Głowica
Termojądrowa.Okręt znajduje się 50 pól od epicentrum wybuchu.
70 – 50 = 20, taka jest SO głowicy w polu, na którym znajduje się
Okręt
20 – 2 = 18, tyle obrażeń otrzymuje Okręt
12 – 18 = <0, Okręt zostaje zniszczony
MANEWRY
W obecnej chwili konflikty zbrojne pomiędzy v-państwami wydają się
nie realne. Prawdziwe Bitwy „na śmierć i życie” będą więc zastąpione
Manewrami. Różnią się one tym, że w przypadku Manewrów jednostki nie
będą całkowicie niszczone, ale wycofywane z tej konkretnej walki.
Pozostałe zasady funkcjonują normalnie, łącznie z regułą wystawiania
jednostek do Bitwy.
Manewry mogą być rozgrywane pomiędzy dowódcami SAL, którzy
dzieliliby się państwowym arsenałem. Widzę tu też jednak duże pole
dla prywatnego kapitału. Dowódcy prywatnych Armii mogliby rozgrywać
pomiędzy sobą Manewry na zasadzie zawodów sportowych. W przypadku
konfliktu zbrojnego wspieraliby SAL swoim arsenałem i doświadczeniem.
O B JA Ś N I E N I E C H A R A K T E R Y S T Y K
Wizerunek na Mapie (WnM)
wizerunek jednostki na mapie pola bitwy
największą jednostką jest Pancernik,
który zajmuje 8 kwadracików w konfiguracji
XXXXX
XXX
dla porównania: Czołg zajmuje 2 kwadraciki w konfiguracji XX
Zasięg (Zsg)
maksymalna odległość skutecznego ostrzału na 4 pułapach
1 pod wodą (na tym pułapie poruszają się Okręty Podwodne)
2 ląd/woda (na tym pułapie porusza się większość wojsk)
3 niski pułap (na tym pułapie poruszają się Śmigłowce)
4 wysoki pułap (na tym pułapie poruszają się Samoloty)
największy zasięg (10) mają jednostki uzbrojone w rakiety lub
torpedy: Mobilne Wyrzutnie Rakiet, Myśliwiec, Śmigłowiec Szturmowy,
Rakietowy Kuter i Korweta, Okręty Podwodne, Pancernik
dla porównania: Czołg ma Zsg 6
Siła Ognia (SO)
ilość obrażeń, jaką zadaje jednostka
największym arsenałem dysponuje Pancernik (SO 16)
dla porównania: Czołg ma SO 4
Wielkość (Wlk) i Zwrotność (Zwr)
współczynniki, które wpływają na Mod według wzoru:
(Wlk – Zwr) * 5%
w przypadku Marynarki Wojennej pod ten wzór podstawia się połowę Wlk
Modyfikator Trafienia w Jednostkę (Mod)
im mniejszy tym trudniej trafić jednostkę
najtrudniej trafić jest Myśliwiec (-20%)
najłatwiej trafić jest Pancernik (+35%)
dla porównania: Czołg ma Mod + 10%
Pancerz (P)
pomniejsza liczbę obrażeń zadawanych jednostce
najbardziej opancerzone są jednostki Marynarki Wojennej (2)
Wytrzymałość (Wtm)
maksymalna ilość obrażeń jaką jest w stanie otrzymać jednostka
najbardziej wytrzymały jest Pancernik (18)
dla porównania: Czołg ma Wtm 4
Szybkość (Sz)
maksymalna odległość jaką jest w stanie pokonać jednostką w 1 turze
najszybszy jest Samolot Zwiadowczy Zdalnie Sterowany (16)
dla porównania: Czołg ma Sz 2
Załoga: (Złg)
ilość Jarug Pracy jaką trzeba zużyć, aby wystawić oddział do Bitwy
najliczniejszą Załogę ma Pancernik (80)
dla porównania: Czołg ma Złg 5
C H A R A K T E R Y S T Y K I J E D N O S T E K
WOJSKA LĄDOWE Żołnierz, uzbrojony w Broń Krótką:
WnM: X Zsg: - / 1 / - / - SO: 1 Wlk: 1 Zwr: 3 Mod: - 10% P: 0 Wtm: 1 Sz: 1 Złg: 1 Żołnierz, uzbrojony w Karabin Maszynowy: WnM: X Zsg: - / 2 / 0 / - SO: 2 Wlk: 1 Zwr: 3 Mod: - 10% P: 0 Wtm: 1 Sz: 1 Złg: 1 Żołnierz, uzbrojony w Moździerz: WnM: X Zsg: - / 4 / 2 / - SO: 3 Wlk: 1 Zwr: 3 Mod: - 10% P: 0 Wtm: 1 Sz: 1 Złg: 1 Pojazd Terenowy: WnM: X Zsg: - SO: - Wlk: 2 Zwr: 3 Mod: - 5% P: 0 Wtm: 2 Sz: 3 Złg: 1 (transport 10 żołnierzy) Sanitarka: WnM: X Zsg: - SO: - Wlk: 2 Zwr: 3 Mod: - 5% P: 0 Wtm: 2 Sz: 3 Złg: 3 Wóz Dowódczo-Sztabowy: WnM: X Zsg: - SO: - Wlk: 2 Zwr: 3 Mod: - 5% P: 0 Wtm: 2 Sz: 3 Złg: 1 Uzbrojony Pojazd Terenowy: WnM: X Zsg: - / 2 / 0 / - SO: 2 Wlk: 2 Zwr: 3 Mod: - 5% P: 0 Wtm: 2 Sz: 3 Złg: 2 Wóz Bojowy Opancerzony: WnM: XX Zsg: - / 4 / 2 / - SO: 3 Wlk: 3 Zwr: 2 Mod: + 5% P: 1 Wtm: 3 Sz: 3 Złg: 3 Czołg: WnM: XX Zsg: - / 6 / 4 / - SO: 4 Wlk: 4 Zwr: 2 Mod: + 10% P: 2 Wtm: 4 Sz: 2 Złg: 5 Amfibia: WnM: X Zsg: - SO: - Wlk: 2 Zwr: 3 –ląd, 1-woda Mod: - 5%-ląd, +5 %-woda P: 0 Wtm: 2 Sz: 3-ląd, 1-woda Złg: 1 (transport 10 żołnierzy) Haubica: WnM: XX Zsg: - / 8 / 6 / 0 SO: 5 Wlk: 4 Zwr: 1 Mod: + 15% P: 1 Wtm: 3 Sz: 1 Złg: 3
WOJSKA RAKIETOWE: Mobilna Wyrzutnia Ziemia-Ziemia:
WnM: XX Zsg: - / 10 / 2 / - SO: 6 Wlk: 4 Zwr: 1 MOD: +15% P: 1 Wtm: 2 Sz: 1 Złg: 3 Mobilna Wyrzutnia Ziemia-Powietrze: WnM: XX Zsg: - / 2 / 10 / 8 SO: 6 Wlk: 4 Zwr: 1 MOD: +15% P: 1 Wtm: 2 Sz: 1 Złg: 3 Wyrzutnia Rakiet Średniego Zasięgu: WnM: XX Zsg: specjalny SO: 10 Wlk: 4 Zwr: 1 MOD: +15% P: 1 Wtm: 2 Sz: 1 Złg: 3 Wyrzutnia Rakiet Średniego Zasięgu (głowica niekonwencjonalna): WnM: XX Zsg: specjalny SO: specjalna Wlk: 4 Zwr: 1 MOD: +15% P: 1 Wtm: 2 Sz: 1 Złg: 3
GŁOWICE:
Jądrowa:
SO: 50
Termojądrowa:
SO: 70
Neutronowa:
SO: 100
Biologiczna/Chemiczna:
SO: 100 (tylko ludzie)
SIŁY POWIETRZNE: Myśliwiec:
WnM: XX Zsg: - / 4 / 8 / 10 SO: 6 Wlk: 4 Zwr: 8 Mod: -20% P: 1 Wtm: 3 Sz: 12 Złg: 1 Bombowiec: WnM: XXX Zsg: 0 / 0 / 2 / 4 bombardowanie SO: 2-pod wodą, 8-ląd/woda, 2-powietrze Wlk: 5 Zwr: 5 Mod: 0 P: 1 Wtm: 4 Sz: 10 Złg: 2 Samolot Zwiadowczy: WnM: XX Zsg: 0 / 0 / 2 / 4 SO: 2 Wlk: 3 Zwr: 5 Mod: - 10% P: 1 Wtm: 3 Sz: 14 Złg: 1 Samolot Zwiadowczy Zdalnie Sterowany: WnM: X Zsg: - SO: - Wlk: 2 Zwr: 4 Mod: - 10% P: 1 Wtm: 2 Sz: 16 Złg: - Samolot Transportowy: WnM: XXX Zsg: - SO: - Wlk: 6 Zwr: 4 Mod: + 10% P: 1 Wtm: 4 Sz: 8 Złg: 2 (transport 100 żołnierzy) Samolot Cysterna: WnM: XXX Zsg: - SO: - Wlk: 6 Zwr: 4 Mod: + 10% P: 1 Wtm: 4 Sz: 8 Złg: 2 Śmigłowiec Szturmowy: WnM: XX Zsg: - / 8 / 10 / 4 SO: 6 Wlk: 3 Zwr: 6 Mod: - 15% P: 1 Wtm: 3 Sz: 6 Złg: 1 Śmigłowiec Transportowy Lekki: WnM: XX Zsg: - / 2 / 2 / - SO: 2 Wlk: 3 Zwr: 5 Mod: - 10% P: 1 Wtm: 2 Sz: 5 Złg: 1 (transport 5 żołnierzy) Śmigłowiec Transportowy Ciężki: WnM: XX Zsg: - / 2 / 2 / - SO: 2 Wlk: 4 Zwr: 4 Mod: 0 P: 1 Wtm: 3 Sz: 4 Złg: 2 (transport 20 żołnierzy) Śmigłowiec Ratowniczy: WnM: XX Zsg: - SO: - Wlk: 3 Zwr: 5 Mod: - 10% P: 1 Wtm: 2 Sz: 5 Złg: 3
MARYNARKA WOJENNA:
Koszt budowy zaproponowany przez to. Kellera wydawał mi się zbyt
niski.
Obok nazw jednostek pływających zamieściłem moje propozycje.
Kuter Rakietowy: 12 JZW WnM: XXXXX Zsg: - / 10 / 2 / 0 SO: 6 Wlk: 10 Zwr: 1 Mod: + 20% P: 2 Wtm: 12 Sz: 4 Złg: 50 Korweta Rakietowa: 14 JZW WnM: XXXXX Zsg: - / 10 / 10 / 8 SO: 6 Wlk: 10 Zwr: 1 Mod: + 20% P: 2 Wtm: 12 Sz: 4 Złg: 50 Korweta do Zwalczania Łodzi Podwodnych: 10 JZW WnM: XXXX Zsg: 0 / 6 / 4 / - bombardowanie SO: 8-pod wodą, 4-pozostałe Wlk: 8 Zwr: 2 Mod: + 10% P: 2 Wtm: 10 Sz: 5 Złg: 40 Okręt Podwodny Konwencjonalny: 18 JZW WnM: XXXX Zsg: 10 / 10 / - / - SO: 6 Wlk: 8 Zwr: 2 Mod: + 10% P: 1 Wtm: 6 Sz: 5 Złg: 40 Okręt Podwodny Atomowy: 22 JZW WnM: XXXXX Zsg: 10 / 10 / 10 / 8
SO: 6 Wlk: 10 Zwr: 2 Mod: + 20% P: 1 Wtm: 8 Sz: 5 Złg: 50 Niszczyciel: 16 JZW WnM: XXXXX X Zsg: - / 8 / 6 / - SO: 10 Wlk: 12 Zwr: 1 Mod: + 25% P: 2 Wtm: 14 Sz: 4 Złg: 60 Pancernik: 22 JZW WnM: XXXXX XXX Zsg: 0 / 10 / 10 / 8
SO: 8-pod wodą, 16-pozostałe Wlk: 16 Zwr: 1 Mod: + 35% P: 2 Wtm: 18 Sz: 3 Złg: 80 Okręt Wsparcia Logistycznego: 16 JZW WnM: XXXXX X Zsg: - / 6 / 4 / - SO: 4 Wlk: 12 Zwr: 1 Mod: + 25% P: 2 Wtm: 12 Sz: 4 Złg: 30 Okręt Szpitalno-Ratowniczy: 15 JZW WnM: XXXXX X Zsg: - SO: - Wlk: 12 Zwr: 1 Mod: + 25% P: 2 Wtm: 12 Sz: 4 Złg: 30 Okręt Transportowy: 15 JZW WnM: XXXXX X Zsg: - SO: - Wlk: 12 Zwr: 1 Mod: + 25% P: 2 Wtm: 12 Sz: 4 Złg: 30 (transport 500 żołnierzy) Okręt Minowy: 12 JZW WnM: XXXXX Zsg: - SO: 6 Wlk: 10 Zwr: 1 Mod: + 20% P: 2 Wtm: 12 Sz: 4 Złg: 3Received on Sun 15 Jan 2006 - 03:45:50 CET
This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:15 CET