projekt: Zasady Funkcjonowania SAL

From: baal_katan <baal_katan_usunto_at_o2.pl>
Date: Sun, 15 Jan 2006 11:45:48 -0000


Właśnie wróciłem z poligonu wojskowego, znajdującego się w pobliżu obozu Engels III. Mundur polowy SAL nadaje się już tylko do prania ;)

Poniżej prezentuję protokuł z testów prototypowych jednostek wojskowych, przeprowadzonych w warunkach bojowych

doktor net sekretar BAAL KATAN
szeregowy SAL

Z A S A D Y W A L K I

WYSTAWIANIE JEDNOSTEK DO BITWY
Aby wystawić jednostkę do boju należy „zapłacić” tyle Jarug Pracy, ilu żołnierzy liczy jej Załoga. Dla uproszczenia przyjąłem, że do sterowania jednostkami pływającymi potrzebna jest o wiele mniej liczna Załoga niż w rzeczywistości.
Jarugi pracy przeznaczane na ten cel powinny kupowane być na Giełdzie, a następnie gromadzone na koncie specjalnie powołanej Wojskowej Rezerwy.
Jednostki wystawiane są na czas jednej Bitwy.

Przykład:
Chcemy wystawić:

- 1 Mobilną Wyrzutnię Ziemia-Powietrze (Złg 3)
- 1 Haubicę (Złg 3)
- 2 Czołgi (Złg 5)
- 3 Wozy Opancerzone (Złg 3)
- 5 Uzbrojonych Pojazdów Terenowych (Złg 2)
- 10 żołnierzy piechoty (Złg 1)

 3 + 3 + 2*5 + 3*3 + 5*2 + 10*1 = 45 Jarug Pracy

POLE BITWY
Jest to prostokątna płaszczyzna, podzielona na „małe kwadraciki” zwane dalej „polami”, będące podstawową miarą długości. Większość jednostek porusza się na poziomie gruntu lub lustra wody, ale są też i takie, które lokują się na innych płaszczyznach. Dla nich właśnie każde pole posiada 3 dodatkowe pułapy. Niski pułap przeznaczony jest dla Śmigłowców, wysoki dla Samolotów, natomiast pułap „pod wodą” jest domeną Okrętów Podwodnych. Na każdym pułapie danego pola może znajdować się tylko jedna jednostka, czyli teoretycznie na 1 polu mogą się znajdować aż 4 jednostki, z tym że każda na innym pułapie. Małe jednostki zajmują tylko 1 pole, ale już te będące wielkości Wozu Opancerzonego potrzebują więcej przestrzeni. Skrajnym przypadkiem jest tutaj Pancernik, który zajmuje aż 8 pól. Pole Bitwy dzieli się wzdłuż dłuższego boku na 4 ćwiartki. Dwie krańcowe są Strefami Wpływu poszczególnych dowódców. Każdy z nich przed Bitwą ustawia wojska w obrębie swojej Strefy Wpływu. Celem gry jest zdobycie kontroli nad Strefą Wpływu przeciwnika niszcząc jego jednostki lub zmuszając je do odwrotu.

TURY
Bitwy rozgrywane będą w systemie turowym. Dowódca w swojej Turze wykonuje działania wszystkimi podległymi mu jednostkami. Potem następuje Tura przeciwnika itd. aż do momentu, gdy na Polu Bitwy znajdą się oddziały tylko jednej ze stron lub któryś z dowódców podda się.
Działania jakie może wykonać jednostka w Turze to: poruszanie się, ostrzał lub czekanie
(czyli zrezygnowanie z działań w tej Turze).

PORUSZANIE SIĘ
Każda jednostka w Turze poświęconej na ruch może przemieścić się na odległość nie większą, niż wynosi jej parametr Szybkości. Jeśli zdecyduje się na ruch nawet o 1 pole, to w tej samej Turze nie może już strzelać. Wszystkie jednostki poruszają się tylko w obrębie płaszczyzny własnego pułapu. Wyjście jednostki poza planszę oznacza wycofanie się z Bitwy.

OSTRZAŁ
Jeśli jednostka zdecydowała się przeprowadzić ostrzał, to w tej samej Turze nie może już się poruszać. Ostrzeliwany obiekt musi znajdować w Zasięgu broni strzelającego. Zasięg każdej jednostki określany jest przez szereg liczb oddzielonych od siebie znakiem „/”.
Pierwsza liczba oznacza Zasięg na pułapie „pod wodą”, druga to Zasięg na poziomie gruntu lub lustra wody, trzecia oznacza pułap niski, a czwarta pułap wysoki. Znak – zamiast liczby oznacza, że jednostka nie może prowadzić ostrzału na danym pułapie. Zwykle jest tak, że jednostka posiada największy zasięg na pułapie, w którym się porusza.
Im bliżej strzelającego znajduje się cel, tym większe jest prawdopodobieństwo Trafienia. Szczegółowe te zależności malują się w następujący sposób:

Odległość: 1 2 3 4 5 6 7                         

Zasięg 1: 60%
(broń krótka)

Zasięg 2: 60% 10%
(karabin maszynowy)

Zasięg 4: 60% 40% 25% 10%
(moździerz)

Zasięg 6: 60% 50% 40% 30% 20% 10%
(czołg)

Zasięg 8: 60% 50% 40% 30% 25% 20% 15%
(haubica)

8 - 10%
Zasięg 10: 60% 50% 45% 40% 35% 30% 25%
(wyrzutnia rakiet)

8 - 20% 9 - 15% 10 - 10%

Przy strzale do jednostki znajdującej się na tym samym polu, ale na innym pułapie prawdopodobieństwo Trafienia wynosi 60%. Do powyższych liczb należy dodać współczynnik Mod celu, czyli Modyfikator Trafienia w Jednostkę (jeśli jest ujemny to należy go oczywiście odjąć). Im trudniej jest trafić jednostkę tym niższy ma współczynnik Mod.
Otrzymana liczba jest ostatecznym prawdopodobieństwem Trafienaia.

Przykład:
Okręt Podwodny strzela do Niszczyciela, znajdującego się w odległości 4 pól.
Torpedy mają Zasięg 10. Niszczyciel ma Mod +25%. 40% + 25% = 65% szans na Trafienie.

OBRAŻENIA
Po udanym Trafieniu cel otrzymuje Obrażenia w wysokości Siły Ognia strzelającego, pomniejszone o Pancerz ostrzeliwanego. Otrzymaną liczbę odejmuje się od Wytrzymałości celu. Jeśli Wytrzymałość spadnie do 0, jednostka zostaje zniszczona.

Przykład:
Haubica (SO 5) trafiła w Czołg (P 2, Wtm 4 ). 5 – 2 = 3, tyle Obrażeń otrzymuje Czołg. 4 – 3 = 1, tyle punktów Wytrzymałości mu pozostało

BOMBARDOWANIE
Atak specjalny dostępny dla Bombowców oraz Korwet do Zwalczania Okrętów Podwodnych i Pancerników (jednostek wyposażone w Bomby Głębinowe). Przewagą taktyczną tego ataku nad zwykłą formą Ostrzału jest to, że można go przeprowadzić w Turze przeznaczonej na poruszanie się. Wtedy bombardowane jest to pole, na którym jednostka zakończyła swój ruch.Z tego wynika, że atak bombowy ma Zasięg 0. Bomby zawsze trafiają w cel, ostrzeliwany nie może uchronić się przed skutkiem tego ataku.. Każda jednostka zdolna do Bombardowania może je przeprowadzić tylko raz na Bitwę.   

ATAK NIEKONWENCJONALNY
Atak specjalny dostępny dla Wyrzutni Rakiet Średniego Zasięgu, Atomowych Okrętów Podwodnych oraz Pancerników. Jednostki, które znajdują się w promieniu rażenia głowic nie mogą uchronić się przed skutkiem tego ataku. Cele znajdujące się w epicentrum wybuchu otrzymują tyle obrażeń, ile wynosi Siła Ognia głowicy niekonwencjonalnej.
Na przykład w wypadku Głowicy Termojądrowej liczba ta wynosi SO 70. Wraz z oddalaniem się od epicentrum maleje również SO.

Przykład:
W pobliżu Okrętu Transportowego (P 2, Wtm 12) eksplodowała Głowica Termojądrowa.Okręt znajduje się 50 pól od epicentrum wybuchu. 70 – 50 = 20, taka jest SO głowicy w polu, na którym znajduje się Okręt
20 – 2 = 18, tyle obrażeń otrzymuje Okręt 12 – 18 = <0, Okręt zostaje zniszczony  

MANEWRY
W obecnej chwili konflikty zbrojne pomiędzy v-państwami wydają się nie realne. Prawdziwe Bitwy „na śmierć i życie” będą więc zastąpione Manewrami. Różnią się one tym, że w przypadku Manewrów jednostki nie będą całkowicie niszczone, ale wycofywane z tej konkretnej walki. Pozostałe zasady funkcjonują normalnie, łącznie z regułą wystawiania jednostek do Bitwy.
Manewry mogą być rozgrywane pomiędzy dowódcami SAL, którzy dzieliliby się państwowym arsenałem. Widzę tu też jednak duże pole dla prywatnego kapitału. Dowódcy prywatnych Armii mogliby rozgrywać pomiędzy sobą Manewry na zasadzie zawodów sportowych. W przypadku konfliktu zbrojnego wspieraliby SAL swoim arsenałem i doświadczeniem.

O B JA Ś N I E N I E C H A R A K T E R Y S T Y K

 Wizerunek na Mapie (WnM)
wizerunek jednostki na mapie pola bitwy
największą jednostką jest Pancernik,
który zajmuje 8 kwadracików w konfiguracji XXXXX
XXX
dla porównania: Czołg zajmuje 2 kwadraciki w konfiguracji XX

Zasięg (Zsg)
maksymalna odległość skutecznego ostrzału na 4 pułapach 1 pod wodą (na tym pułapie poruszają się Okręty Podwodne) 2 ląd/woda (na tym pułapie porusza się większość wojsk) 3 niski pułap (na tym pułapie poruszają się Śmigłowce) 4 wysoki pułap (na tym pułapie poruszają się Samoloty) największy zasięg (10) mają jednostki uzbrojone w rakiety lub torpedy: Mobilne Wyrzutnie Rakiet, Myśliwiec, Śmigłowiec Szturmowy, Rakietowy Kuter i Korweta, Okręty Podwodne, Pancernik dla porównania: Czołg ma Zsg 6

Siła Ognia (SO)
ilość obrażeń, jaką zadaje jednostka
największym arsenałem dysponuje Pancernik (SO 16) dla porównania: Czołg ma SO 4

Wielkość (Wlk) i Zwrotność (Zwr)
współczynniki, które wpływają na Mod według wzoru:
(Wlk – Zwr) * 5%

w przypadku Marynarki Wojennej pod ten wzór podstawia się połowę Wlk

Modyfikator Trafienia w Jednostkę (Mod)
im mniejszy tym trudniej trafić jednostkę najtrudniej trafić jest Myśliwiec (-20%) najłatwiej trafić jest Pancernik (+35%)
dla porównania: Czołg ma Mod + 10%

Pancerz (P)
pomniejsza liczbę obrażeń zadawanych jednostce najbardziej opancerzone są jednostki Marynarki Wojennej (2)

Wytrzymałość (Wtm)
maksymalna ilość obrażeń jaką jest w stanie otrzymać jednostka najbardziej wytrzymały jest Pancernik (18) dla porównania: Czołg ma Wtm 4

Szybkość (Sz)
maksymalna odległość jaką jest w stanie pokonać jednostką w 1 turze najszybszy jest Samolot Zwiadowczy Zdalnie Sterowany (16) dla porównania: Czołg ma Sz 2

Załoga: (Złg)
ilość Jarug Pracy jaką trzeba zużyć, aby wystawić oddział do Bitwy najliczniejszą Załogę ma Pancernik (80)
dla porównania: Czołg ma Złg 5

C H A R A K T E R Y S T Y K I J E D N O S T E K

WOJSKA LĄDOWE Żołnierz, uzbrojony w Broń Krótką:

WnM:		X
Zsg:		- / 1 / - / -
SO:		1
Wlk:		1
Zwr:		3
Mod:		- 10%
P:		0
Wtm:		1
Sz:		1
Złg:		1

Żołnierz, uzbrojony w Karabin Maszynowy:
WnM:		X
Zsg:		- / 2 / 0 / -
SO:		2
Wlk:		1
Zwr:		3
Mod:		- 10%
P:		0
Wtm:		1
Sz:		1
Złg:		1

Żołnierz, uzbrojony w Moździerz:
WnM:		X
Zsg:		- / 4 / 2 / -
SO:		3
Wlk:		1
Zwr:		3
Mod:		- 10%
P:		0
Wtm:		1
Sz:		1
Złg:		1

Pojazd Terenowy:
WnM:		X
Zsg:		-
SO:		-
Wlk:		2
Zwr:		3
Mod:		- 5%
P:		0
Wtm:		2
Sz:		3
Złg:		1 (transport 10 żołnierzy)

Sanitarka:
WnM:		X
Zsg:		-
SO:		-
Wlk:		2
Zwr:		3
Mod:		- 5%
P:		0
Wtm:		2
Sz:		3
Złg:		3

Wóz Dowódczo-Sztabowy:
WnM:		X
Zsg:		-
SO:		-
Wlk:		2
Zwr:		3
Mod:		- 5%
P:		0
Wtm:		2
Sz:		3
Złg:		1

Uzbrojony Pojazd Terenowy:
WnM:		X
Zsg:		- / 2 / 0 / -
SO:		2
Wlk:		2
Zwr:		3
Mod:		- 5%
P:		0
Wtm:		2
Sz:		3
Złg:		2

Wóz Bojowy Opancerzony:
WnM:		XX
Zsg:		- / 4 / 2 / -
SO:		3
Wlk:		3
Zwr:		2
Mod:		+ 5%
P:		1
Wtm:		3
Sz:		3
Złg:		3

Czołg:
WnM:		XX
Zsg:		- / 6 / 4 / -
SO:		4
Wlk:		4
Zwr:		2
Mod:		+ 10%
P:		2
Wtm:		4
Sz:		2
Złg:		5

Amfibia:
WnM:		X
Zsg:		-
SO:		-
Wlk:		2
Zwr:		3 –ląd, 1-woda
Mod:		- 5%-ląd, +5 %-woda
P:		0
Wtm:		2
Sz:		3-ląd, 1-woda
Złg:		1 (transport 10 żołnierzy)

Haubica:
WnM:		XX
Zsg:		- / 8 / 6 / 0
SO:		5
Wlk:		4
Zwr:		1
Mod:		+ 15%
P:		1
Wtm:		3
Sz:		1
Złg:		3


WOJSKA RAKIETOWE: Mobilna Wyrzutnia Ziemia-Ziemia:

WnM:	XX
Zsg:	- / 10 / 2 / -
SO:	6
Wlk:	4
Zwr:	1
MOD:	+15%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	1
Złg:	3

Mobilna Wyrzutnia Ziemia-Powietrze:
WnM:	XX
Zsg:	- / 2 / 10 / 8
SO:	6
Wlk:	4
Zwr:	1
MOD:	+15%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	1
Złg:	3

Wyrzutnia Rakiet Średniego Zasięgu:
WnM:	XX
Zsg:	specjalny
SO:	10
Wlk:	4
Zwr:	1
MOD:	+15%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	1
Złg:	3

Wyrzutnia Rakiet Średniego Zasięgu (głowica niekonwencjonalna):
WnM:	XX
Zsg:	specjalny
SO:	specjalna
Wlk:	4
Zwr:	1
MOD:	+15%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	1
Złg:	3


GŁOWICE: Jądrowa:
SO: 50

Termojądrowa:
SO: 70

Neutronowa:
SO: 100

Biologiczna/Chemiczna:
SO: 100 (tylko ludzie)

SIŁY POWIETRZNE: Myśliwiec:

WnM:	XX
Zsg:	- / 4 / 8 / 10
SO:	6
Wlk:	4
Zwr:	8
Mod:	-20%
P:	1
Wtm:	3
Sz:	12
Złg:	1

Bombowiec:
WnM:	XXX
Zsg:	0 / 0 / 2 / 4
bombardowanie
SO:	2-pod wodą, 8-ląd/woda, 2-powietrze
Wlk:	5
Zwr:	5
Mod:	0
P:	1
Wtm:	4
Sz:	10
Złg:	2

Samolot Zwiadowczy:
WnM:	XX
Zsg:	0 / 0 / 2 / 4
SO:	2
Wlk:	3
Zwr:	5
Mod:	- 10%
P:	1
Wtm:	3
Sz:	14
Złg:	1

Samolot Zwiadowczy Zdalnie Sterowany:
WnM:	X
Zsg:	-
SO:	-
Wlk:	2
Zwr:	4
Mod:	- 10%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	16
Złg:	-

Samolot Transportowy:
WnM:	XXX
Zsg:	-
SO:	-
Wlk:	6
Zwr:	4
Mod:	+ 10%
P:	1
Wtm:	4
Sz:	8
Złg:	2 (transport 100 żołnierzy)
Samolot Cysterna:
WnM:	XXX
Zsg:	-
SO:	-
Wlk:	6
Zwr:	4
Mod:	+ 10%
P:	1
Wtm:	4
Sz:	8
Złg:	2 

Śmigłowiec Szturmowy:
WnM:	XX
Zsg:	- / 8 / 10 / 4
SO:	6
Wlk:	3
Zwr:	6
Mod:	- 15%
P:	1
Wtm:	3
Sz:	6
Złg:	1

Śmigłowiec Transportowy Lekki:
WnM:	XX
Zsg:	- / 2 / 2 / -
SO:	2
Wlk:	3
Zwr:	5
Mod:	- 10%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	5
Złg:	1 (transport 5 żołnierzy)

Śmigłowiec Transportowy Ciężki:
WnM:	XX
Zsg:	- / 2 / 2 / -
SO:	2
Wlk:	4
Zwr:	4
Mod:	0
P:	1
Wtm:	3
Sz:	4
Złg:	2 (transport 20 żołnierzy)

Śmigłowiec Ratowniczy:
WnM:	XX
Zsg:	- 
SO:	-
Wlk:	3
Zwr:	5
Mod:	- 10%
P:	1
Wtm:	2
Sz:	5
Złg:	3 


MARYNARKA WOJENNA:
Koszt budowy zaproponowany przez to. Kellera wydawał mi się zbyt niski.
Obok nazw jednostek pływających zamieściłem moje propozycje.

Kuter Rakietowy:	12 JZW
WnM:	XXXXX
Zsg:	- / 10 / 2 / 0
SO:	6
Wlk:	10
Zwr:	1
Mod:	+ 20%
P:	2
Wtm:	12
Sz:	4
Złg:	50

Korweta Rakietowa:	14 JZW
WnM:	XXXXX
Zsg:	- / 10 / 10 / 8
SO:	6
Wlk:	10
Zwr:	1
Mod:	+ 20%
P:	2
Wtm:	12
Sz:	4
Złg:	50

Korweta do Zwalczania Łodzi Podwodnych:		10 JZW
WnM:	XXXX
Zsg:	0 / 6 / 4 / -
bombardowanie
SO:	8-pod wodą, 4-pozostałe
Wlk:	8
Zwr:	2
Mod:	+ 10%
P:	2
Wtm:	10
Sz:	5
Złg:	40

Okręt Podwodny Konwencjonalny:	18 JZW
WnM:	XXXX
Zsg:	10 / 10 / - / -
SO:	6
Wlk:	8
Zwr:	2
Mod:	+ 10%
P:	1
Wtm:	6
Sz:	5
Złg:	40

Okręt Podwodny Atomowy:	22 JZW
WnM:	XXXXX	
Zsg:	10 / 10 / 10 / 8

posiada wyrzutnię rakiet średniego zasięgu z głowicami niekonwencjonalnymi
SO:	6
Wlk:	10
Zwr:	2
Mod:	+ 20%
P:	1
Wtm:	8
Sz:	5
Złg:	50

Niszczyciel:	16 JZW
WnM:	XXXXX
	X
Zsg:	- / 8 / 6 / -
SO:	10
Wlk:	12
Zwr:	1
Mod:	+ 25%
P:	2
Wtm:	14
Sz:	4
Złg:	60

Pancernik:	22 JZW
WnM:	XXXXX
	XXX
Zsg:	0 / 10 / 10 / 8	

posiada wyrzutnię rakiet średniego zasięgu z głowicami niekonwencjonalnymi
bombardowanie
SO:	8-pod wodą, 16-pozostałe
Wlk:	16
Zwr:	1
Mod:	+ 35%
P:	2
Wtm:	18
Sz:	3
Złg:	80

Okręt Wsparcia Logistycznego:	16 JZW
WnM:	XXXXX
	X
Zsg:	- / 6 / 4 / -
SO:	4
Wlk:	12
Zwr:	1
Mod:	+ 25%
P:	2
Wtm:	12
Sz:	4
Złg:	30

Okręt Szpitalno-Ratowniczy:	15 JZW
WnM:	XXXXX
	X
Zsg:	-
SO:	-
Wlk:	12
Zwr:	1
Mod:	+ 25%
P:	2
Wtm:	12
Sz:	4
Złg:	30

Okręt Transportowy:	15 JZW
WnM:	XXXXX
	X
Zsg:	- 
SO:	-
Wlk:	12
Zwr:	1
Mod:	+ 25%
P:	2
Wtm:	12
Sz:	4
Złg:	30 (transport 500 żołnierzy)

Okręt Minowy:	12 JZW
WnM:	XXXXX
Zsg:	-
SO:	6
Wlk:	10
Zwr:	1
Mod:	+ 20%
P:	2
Wtm:	12
Sz:	4
Złg:	3
Received on Sun 15 Jan 2006 - 03:45:50 CET

This archive was generated by hypermail 2.4.0 : Wed 08 Jan 2020 - 17:31:15 CET